前言(Preface

前段时间有些朋友在论坛里问到一些关于3D数学的知识,就想为大家写点这方面的文章。由于之前比较忙,又遇到过春节,所以最近才着笔写了这篇文章,希望大家喜欢。这些内容主要是一些理论知识,看上去难免有些枯燥,之后的文章我会加入一些实例进行讲解的。如果内容存在错误和不全,就请你来更正和添加了。

 

三维坐标系(3D Coordinate System

三维坐标是把二维的平面坐标推广到三维空间中,在三维坐标中,点(x,y,z)的齐次坐标为(nx,ny,nz,n),其中n为任意不为0的数,规范化的齐次坐标为(x,y,z,1),与之相对应,三维变换的变换矩阵为4×4矩阵。

在三维空间中,我们通常使用右手坐标系(Right-Handed Coordinate System),因为它符合数学上的习惯,而在计算机图形学中,我们会使用左手坐标系(Left-Handed Coordinate System),因为它比较符合日常习惯。其实,我们可以任意的旋转这些坐标系,而图形仍然保持不变。常见的坐标系如下:

屏幕坐标系:相对于显示器的原点2D坐标系

本地坐标系:相对于对象的原点的3D坐标 

世界坐标系:相对于3D世界的原点三维坐标系

对齐(视点)坐标系:世界坐标系的变换,观察者的位置在世界坐标系的原点。

 

点(Point

点是在某一个坐标系中使用坐标值指定的位置。因此,点到坐标原点之间的距离与坐标系的选择有关。点P在坐标系A中的坐标为(0,0,0),而在坐标系B中的坐标则为(x,y,z)。

 

向量(Vector

向量是指两点的差值,具有大小和方向,即给定两点,就能唯一确定一个向量,向量的大小和方向与坐标系的选择无关。向量V=Vx,Vy,Vz=P1P2=x2-x1,y2-y1,z2-z1)其中,VxVyVz分别为向量Vxyz轴上的投影,称为向量Vx分量(x component),y分量(y component)和z分量(z component)。该向量的大小为:

       向量Vxyz轴形成的方向角(Direction Angle):α,β和γ,其中cosα,cosβ和cosγ称为方向余弦(Direction Cosine)。

    向量加法:V1+V2=V1x+V2x,V1y+V2y,V1z+V2z

    向量标量乘:aA=aVx,aVy,aVz

    向量标量积:V1·V2= V1x+V2x,V1y+V2y,V1z+V2z

向量积(叉积):V1×V2=V1yV2z-V1zV1y,V1zV2x-V1xV2z,V1xV2y-V1yV2z

                    =|Ux  Uy  Uz|

|V1x  V1y  V1z|

                                    |V2x  V2y  V2z|

注:其中Ux,Uy,Uz分别表示沿x轴,y轴和z轴的单位向量。在以后的编程中,我们经常会用到向量积。

 

矩阵(Matrix

矩阵是由若干个数值构成的矩形阵列,这些数值通常为实数,称为矩阵的元素。如果一个矩阵的行和列数相同,我们则称该矩阵为方阵(Square Matrix),而只有一行或者一列的矩阵用常用向量表示,例如:[x,y,z]称为行向量(Row Vector),

|x|

|y| 则称为列向量(Colume Vector)。

|z|

 

矩阵加法:|A11  A12  A13|  |B11  B12  B13|  | A11+ B11  A12+ B12  A13+ B13|

                |A21  A22  A23| + |B21  B22  B23| = | A21+ B21  A22+ B22  A23+ B23|

                |A31  A32  A33|  |B31  B32  B33|  | A31+ B31  A32+ B32  A33+ B33|

 

矩阵标量乘: |A11  A12  A13|  |nA11  nA12  nA13|

                    n|A21  A22  A23| = |nA21  nA22  nA23|

                     |A31  A32  A33|  |nA31  nA32  nA33|

 

矩阵的乘:

 

矩阵变换(Matrix Transform

三维平移的矩阵表示为:

[x`,y`,z`,1]=[x,y,z,1] | 1  0  0  0 | 

| 0  1  0  0 |

| 0  0  1  0 |

| tx ty  tz 1 |

 

三维缩放的矩阵表示为:

[x`,y`,z`,1]=[x,y,z,1] | sz  0  0  0 |

| 0  sy  0  0 |

| 0  0  sx  0 |

| 0  0  0  1 |

      

x轴旋转的矩阵表示为:

              [x`,y`,z`,1]=[x,y,z,1] | 1           0 |

| 0  cosα  sinα  0 |

| 0  -sinα  cosα 0 |

| 0           1 |

      

y轴旋转的矩阵表示为:

              [x`,y`,z`,1]=[x,y,z,1] | cosα  0  -sinα  0 |

|  0           0 |

| sinα   0  cosα  0 |

|  0           1 |

 

z轴旋转的矩阵表示为:

              [x`,y`,z`,1]=[x,y,z,1] | cosα  sinα  0  0 |

| -sinα  cosα  0  0 |

          1  0 |

          0  1 |

 

反射(Reflection

       反射变换也称为对称(Symmetric)变换或镜像(Mirror Image)变换,三维反射变换可以相对于反射轴(Reflection Axis)进行,也可以相对于反射平面进行。相对于反射轴的三维反射变换是通过将图形绕反射轴旋转180°来实现的。

       相对于xy平面的反射变换矩阵为:

              | 1  0  0  0 |

              | 0  1  0  0 |

              | 0  0  1  0 |

              | 0  0  0  1 |

 

       相对于yz平面的反射变换矩阵为:

              |-1  0  0  0 |

              | 0  1  0  0 |

              | 0  0  1  0 |

              | 0  0  0  1 |

 

       相对于zx平面的反射变换矩阵为:

              | 1  0  0  0 |

              | 0  -1  0  0 |

              | 0  0  1  0 |

              | 0  0  0  1 |

 

错切(Shear

       错切变换会改变图形的形状。

       相对于x轴的错切变换矩阵为:

              |  1  0   0   0 |

              | shY  1   0   0 |

              | shz  0   1   0 |

 

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